a cura di Giacomo Usiello | 17/08/2005 | Fornitore: Crucial
Architettura dell'hardware
Il processore grafico impiegato da Crucial nella realizzazione della Radeon X800 è noto con la sigla R420 ed è prodotto da ATI: il chip maker canadese ha ottenuto questo componente con un processo produttivo a 130nm. Ciò ha consentito la
creazione di un chip avente dimensioni e consumo di potenza relativamente contenuti - rispetto ai prodotti concorrenti - e l'adozione di una soluzione per il sistema di raffreddamento del tipo a
slot singolo. La Radeon X800 Pro risulta quindi tranquillamente impiegabile nei computer
assemblati in case compatti, tipicamente utilizzati dai lan gamer: permette inoltre l'installazione fisica di una board nello slot PCI più vicino, non essendo lo spazio in prossimità di questo occupato dal dissipatore del controller grafico (tale evenienza si verifica con le card dotate di un dissipatore con layout dual slot).
Lo schema a blocchi
in figura 1 mette in
rilievo le principali componenti alla base del funzionamento della vpu R420
nella fase di elaborazione dei dati ed invio dell'output ad una o più
periferiche video: il
collegamento con il sistema, rappresentato nell'immagine dal blocco CPU,
è assicurato dall'interfaccia AGP mentre quello con le memorie locali,
di tipo GDDR3, è ottenuto mediate l'adozione di un bus a 256 bit.
Figura
1
L'architettura dell'hardware prevede due sottosistemi dedicati rispettivamente
all'esecuzione delle fasi computazionali 2D e 3D: la prima, essendo meno
complessa, include il solo blocco 2D Engine mentre la seconda prevede
l'utilizzo di più blocchi dedicati (un Video Processing Engine, sei unità
Vertex Pipe, dodici Pixel Pipe, unSetup Engine). Ciascuna di esse
interviene nell'elaborazione dell'output che, in maniera analoga a quanto accade
nella fase 2D, viene inviato alle periferiche di uscita (monitor CRT/LCD o TV) con
l'ausilio della Display Interface.
I
blocchi Hyper Z HD e SmoothVision HD intervengono nella fase 3D rispettivamente per ottimizzare l'interazione della vpu con le
memorie locali e per sottoporre i dati ad un'ulteriore processo computazionale che è
macroscopicamente finalizzato ad assicurare un'alterazione del rendering simile
a quella ottenibile con l'adozione di un filtro antialiasing.
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