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I volumi degli headset VR commercializzati nel 2017 saranno in lieve crescita

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I volumi degli headset VR commercializzati nel 2017 saranno in lieve crescita

I volumi di headset VR commercializzati nel 2017 potrebbero non essere interessati da una crescita ingente rispetto ai dati del 2016 a causa delle limitazioni imputabili alla fornitura non sufficiente di vari elementi necessari per la fabbricazione degli stessi headset.

Più in dettaglio, la fornitura insufficiente di pannelli ad alta risoluzione e di chip ad alte prestazioni, da un lato, e la scarsa disponibilità di software in grado di utilizzare al meglio le potenzialità dei controller, dall'altro, dovrebbero rappresentare dei fattori altamente penalizzanti per la commercializzazione su larga scala degli headset VR nel 2017.

E a questo punto è opportuno consideranre che già nel 2016 tutti i principali player del comparto, e in primis Sony, Oculus e HTC, hanno dovuto limitare i rispettivi target commerciali a causa della penuria di alcuni componenti hardware (nello specifico: display OLED e sensori).

Nel 2016 Sony ha commercializzato 1.5 milioni di PlayStation VR e dovrebbe immetterne sul mercato 2.5 milioni nel 2017. Oculus ha rifornito invece il mercato con 650.000 Rift nel 2016 e dovrebbe commercializzarne poco meno del doppio, ovvero 1.2 milioni, nel 2017. HTC, infine, dovrebbe commercializzare 600.000 Vive nel 2017 dopo aver fatto registrare un volume di unità vendute compreso tra le 450.000 e le 500.000 nel 2016.

Da una prima analisi di questi dati emerge che per tutti i principali player del settore si prospetta una crescita anno su anno. Tuttavia nel 2017 nessuno dei player di primo piano potrà vantare un miglioramento sensibile del proprio business che, nell'ipotesi migliore, raddoppierà rispetto al 2016.





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