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ATI R600 e nVIDIA G80: il punto della situazione
a cura di Giacomo Usiello | pubblicato il 9 luglio 2006
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ATI e nVIDIA, le due aziende leader nel campo dello sviluppo e della produzione dei processori grafici per le architetture x86 e x64, sono al lavoro per introdurre sul mercato le gpu di nuova generazione, note con le sigle R600 (ATI) e G80 (nVIDIA). I prossimi chip avranno un impatto ingente dal punto di vista delle prestazioni con le applicazioni di nuova concezione, dal graficamente innovativo Sistema Operativo Windows Vista di Microsoft ai game tecnologicamente più sofisticati, poichè saranno i primi a supportare le API DirectX 10 di Microsoft e Shader Model 4.0

nVIDIA ha confermato, in accordo alle fonti taiwnensi, che il progetto G80 è stato non solo completato ma anche validato dal testing dei sample engineering per cui sono già in produzione i primi chip: questi potrebbero equipaggiare le prime card GeForce compatibili con DirectX 10 fin dal prossimo mese di Settembre. ATI, dal canto suo, fa sapere, attraverso canali più o meno ufficiosi, che la commercializzazione delle prime schede Radeon con R600 è attesa per il prossimo Novembre.

Come al solito è forte l'attesa da parte degli appassionati del settore, incuriositi fortemente dalle differenze architetturali che caratterizzano i design dei processori grafici e ansiosi di conoscere quanto i due approcci si discosteranno anche dal punto di vista delle prestazioni reali sia in termini di accuratezza della resa grafica che, soprattutto, in termini di velocità pura.

ATI con il suo R600 è tra i due costruttori quello che ha interrotto con più evidenza la continuità con il passato, essendo spinta dalla necessità di colmare il gap tecnologico emerso nel confronto tra la sua soluzione multi-gpu denominatoa CrossFire e la omologa SLI di nVIDIA, che non poco ha inciso nella penetrazione commerciale di tutti i modelli di card prodotti negli ultimi mesi. Il chip-maker canadese ha dunque optato per una innovazione radicale della modalità con cui la gpu elabora i pixel e i vertex shader ed esegue la geometry instancing ricorrendo a un modello di Shader unificato (unified Shader model). Ricordiamo che con il termine geometry instancing viene indicata una tecnica utilizzata per il rendering degli oggetti "simili", basata sul processing di un'unica instanza dell'oggetto che viene replicata in tutti i punti della scena in cui ne è richiesta la presenza, con rilevante beneficio per le performance essendo di fatto ridotto il carico computazionale della gpu. Per fissare le idee si pensi ad un "oggetto" albero e ad una scena costituita da una foresta. In accordo ai principi architetturali dell'unified Shader model progettato da ATI, le unità di Shader disponibili sono 64 ed esse sono opportunamente, ovvero in in base alle esigenze contigenti dettate dal flusso di dati, distribuite ad ogni colpo di clock tra le funzionalità di pixel e vertex.

nVIDIA, invece, punta ancora su un design a stadi dedicati - 48 in totale - con 32 unità pixel e 16 unità vertex. Il successo riscosso fino ad oggi non ha suggerito al produttore americano la necessità di rivoluzioni radicali sotto questo aspetto.





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